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兵種図鑑(6 種)

6 種しかいませんが、単価 150 の近接から 1400 の破城まで役割がはっきり分かれています。まず「何秒で何体出るか」を覚えるのが近道です。

016 兵種の全体像

この表で最初に見るべきは「単価 ÷ 訓練時間」ではなく「訓練時間の差」です。剣兵は 3 秒、槍兵は 10 秒。同じ 400 ゴールドを使うなら、剣兵 2 体(300、6 秒)と槍兵 1 体(400、10 秒)では、前線に立つまでの時間が 4 秒違います。序盤の 4 秒は、敵の鉱夫を 1 人狩れるかどうかの差になります。

兵種一覧(単価・訓練は SWF と公開 wiki の一致値、体力は公開 wiki の値)
兵種英語名単価訓練体力速度役割
鉱夫Miner2503 秒701.6金策
剣兵Swordwrath1503 秒504.0近接の主力
弓兵Archidon4008 秒253.5遠距離
槍兵Spearton40010 秒603.5前衛・盾
魔法使いMagikill120020 秒1001.2制圧
巨人Giant140020 秒13501.2破城

02鉱夫(Miner)

単価 250、訓練 3 秒、体力 70。1 回の採掘で 20 ゴールドを得て、袋が 100 になると拠点へ戻ります。つまり 5 回掘って 100 ゴールド、これが 1 往復の稼ぎです。採掘の間隔は 2 秒なので、移動を無視すれば 1 人あたり毎秒 10 ゴールド。常時収入の 1 ゴールド/秒と比べて 10 倍の効率があります。

袋の容量は技術で 100 → 120 → 144 → 174 と増えます。容量が増えると 1 往復の採掘回数が増え、往復の移動時間が相対的に軽くなるので、鉱夫の数が増えてきた中盤ほど効いてきます。

敵の鉱夫は駐防しないので、操作中の 1 体で狩りに行くとそのまま敵の経済を止められます。公式ガイドも第 4・第 8 ステージで「敵の鉱夫を殺しに行け」と書いており、これは攻略の定型です。逆に自分の鉱夫も同じ理屈で狙われるので、鉱夫が増えたら前線の位置を意識して配置します。

03剣兵(Swordwrath)

単価 150、訓練 3 秒、体力 50、速度 4.0。全兵種で最安かつ最速で、序盤の主力です。背中への攻撃は 200%、巨人への攻撃も 200% なので、正面から殴り合うより回り込ませたほうが強いという珍しい性質を持っています。

体力 50 は弓兵の頭部命中(700%)で 1 発、槍兵の一撃でも大きく削られます。数で押す兵種なので、1 体ずつ出して消耗させるより、3〜4 体まとめて出したほうが機能します。公式ガイドの第 2 ステージに「3 本の棍棒は 1 本の槍より強い」とあるのは、この単価あたりの物量差を指しています。

ガード(Q)が使えますが、ガード中は移動できません。弓兵の矢を耐えるときはガード、詰めるときは解除、と切り替えが必要です。

04弓兵(Archidon)

単価 400、訓練 8 秒、体力 25。唯一の遠距離兵種で、体力は全兵種中最低です。頭部への命中は 700% で、体力 50 の剣兵を 1 発で倒せます。射程は内部定数で 700 と、近接の 50〜80 に対して圧倒的に長く取られています。

弱点是体力 25 と訓練 8 秒。前線に置くと範囲攻撃や巨人の一振りでまとめて消えます。後ろに置き、盾になる槍兵や剣兵の背後から撃たせるのが基本で、敵の弓兵を処理するときは逆に、こちらが近接で詰めるのが正解になります。

なお城塞弓兵(駐防で出る弓兵)は別系統で、矢の威力は石像側の技術で決まります。弓兵自身の技術を上げても城塞弓兵は強くなりません。

05槍兵(Spearton)

単価 400、訓練 10 秒、体力 60。盾による軽減が最大 65% で、剣兵・弓兵の攻撃を大きく削れます。技術で体力が 60 から 200 まで伸びるため、終盤は事実上の壁になります。

ガード中は移動できず、スタン中はガードもできません。魔法使いのスタン(2〜5 秒)を食らうと無防備になるので、魔法使い相手に槍兵だけで押すのは危険です。

F キーで槍を投げられます。射程外から一方的に削れる代わりに、投げたあとは槍を失って接近戦に切り替わります。巨人に対しては投槍のダメージがほぼ通らないので、巨人相手に投げるのは得策ではありません。

06魔法使い(Magikill)

単価 1200、訓練 20 秒、体力 100。攻撃にスタンが付き、技術レベルで 2 / 3 / 4 / 5 秒と伸びます。召喚できるミニオンは 1 / 2 / 3 / 4 体で、本体より召喚したミニオンのほうが与ダメージ源になります。

スタンは「ガードを剥がす」効果として強く、槍兵の盾も剣兵のガードも無効化できます。ただし本体の体力は 100 しかなく、射程も 180 と中途半端なので、弓兵に狙われると落ちます。公式ガイドの第 6 ステージも「魔法使いの弱点は弓兵と距離」と書いています。

相手に鉱夫がいない状況では魔法使いを出されない、という見方も公式ガイドにあります。高コスト兵種なので、敵の経済を止めれば魔法使いの登場自体を遅らせられます。

07巨人(Giant)

単価 1400、訓練 20 秒、体力 1350(技術で 2333 まで)。石像へのダメージが +1000%、巨人へは +4000% という極端な補正を持ち、実質「建物破壊専用」の単位です。

最大の特徴は命令を聞かないことです。部隊命令や操作に関係なく、常に敵の石像へ向かって歩き、正面と背面にいる単位しか攻撃しません。プレイヤーが操作しても攻撃力の補正は付かず、逆に剣兵・槍兵・魔法使いのミニオンからは通常以上のダメージを受けます。

したがって巨人の使い方は「護衛を付けて石像まで運ぶ」に尽きます。逆に敵の巨人を止めるときは、体力 1350 を削るより足を止めさせるほうが現実的で、剣兵を背後から当てる(200%)のが最も安上がりです。巨人はスタンしません。

08人口 20 の使い方

人口 20 は「鉱夫+戦闘単位」の合計です。たとえば鉱夫 7・剣兵 9・弓兵 2・槍兵 2 で 20。この配分だと駐防に回せるのは実質 13 体なので、城塞弓兵は 4 体までです。

駐防は 3 体につき弓兵 1 体。20 体すべてを駐防させると弓兵 6 体が付きますが、そのあいだ前線は空になります。守勢のステージ(第 2・第 10 ステージのような Ambush)では、この 6 体をフルに使うのが最もコスト効率のよい守り方です。

20 という数字は、魔法使い 1 体(1200 ゴールド)と巨人 1 体(1400 ゴールド)を同時に持っても 2 枠しか使わない、という意味でもあります。高コスト兵は「枠は食わないが時間と金を食う」ので、人口が余っていても出せない時間帯があります。

兵種の早見表

単価と訓練時間は Flash 版の実データ、体力は公開 wiki の値です。

6 件

兵種単価 G訓練 秒体力役割
鉱夫250370金策
剣兵150350近接・序盤の主力
弓兵400825遠距離
槍兵4001060前衛・防御
魔法使い120020100制圧・召喚
巨人1400201350破城