SWStick War 星図帖公式で遊ぶ ↗

遊び方と操作

目的は毎ステージ同じで、敵の石像を壊すこと。覚えることは少なく、資源の配分だけが難しいゲームです。

01ゲームの目的

舞台は Inamorta という世界で、プレイヤーは Order 国の王です。周囲の部族(弓・剣・槍・魔法)を順に征服していく全 12 ステージのキャンペーンで、各ステージの勝利条件は敵の石像(statue)を破壊すること、敗北条件は自分の石像を壊されることです。

敵の兵を全滅させる必要はありません。石像さえ壊せば勝ちなので、兵を出し続けて正面から押し切るより、石像に届く一瞬を作るほうが速い場面が多くあります。ただし最終ステージだけは例外で、石像を壊すと中から巨大な巨人が現れ、そちらを倒すまで終わりません。

ステージを 1 回クリアすると技術点が 2 点もらえます。使わなかった点は次のステージへ持ち越せるので、難しい面の前に点を貯めておく戦い方も成立します。

02画面の見方

画面の下側にゴールド残高と生産パネル、生産キュー、技術(アップグレード)パネルが並びます。生産パネルには兵種ごとの単価と訓練時間が表示され、押すとゴールドを消費して訓練が始まります。技術パネルは「Click on boxes to select upgrades」という案内どおり、四角を選んで技術点を振る形式です。

部隊は数字キー 1〜6 に割り当てられたスロットで管理します。生産した兵は自動で前線へ向かい、プレイヤーが直接動かせるのは操作中の 1 体だけです。つまり「全部を操作する RTS」ではなく「1 体をうまく使う RTS」で、この 1 体で敵の鉱夫を狩るのか、巨人の背後を取るのかが勝負どころになります。

敵の城塞弓兵は城内にいるあいだ安全で、攻撃しても落ちません。第 1 ステージの実文言も「These enemy archers are safe while in the fort. Focus your attack on the statue.」で、攻撃対象は石像へ誘導されます。

03操作キー

ガードは被弾を減らせますが、そのあいだ移動できません。弓兵の矢をやり過ごすのか、詰めてくる剣兵を止めるのか、目的を決めてから押します。スタン中はガード自体が出せないので、魔法使いを相手にするときはガードに頼り切らないほうが安全です。

操作(SWF のキー定数と公式ガイドの操作表より)
キー動作使う兵種
W A S D / 方向キー操作中のユニットを移動すべて
Space攻撃(Miner は採掘)剣兵・槍兵・魔法使い・ミニオン
Qガード(移動できない)剣兵・槍兵
F槍を投げる槍兵
1 〜 6部隊スロットの選択すべて
画面端にカーソルマップをスクロールすべて

04ゴールドと人口

ゴールドは常時 1 秒に 1 ずつ増えます。これは内部定数で、1000 ミリ秒ごとに 1 加算する処理が常駐しているためです。この一定収入だけでは兵種の単価(150〜1400)に対して遅すぎるので、鉱夫を増やして収入を底上げするのが全ステージ共通の出発点になります。

人口上限は 20 で、鉱夫もこの 20 に数えられます。つまり鉱夫を 8 人置けば戦闘単位は 12 体までしか持てません。駐防は 3 体につき城塞弓兵 1 体が付く仕様なので、全 20 体を駐防させると弓兵 6 体分の火力が無料で加わります。守りながら経済を伸ばす場面では、この 3 : 1 の交換を意識すると損をしません。

生産はゴールドを払った瞬間に訓練が始まり、訓練時間のあいだは待ちます。同じ兵種を連続で作ると訓練時間がそのまま積み上がるため、剣兵 5 体なら 15 秒、槍兵 5 体なら 50 秒かかります。この差が「数を揃えてから攻める」のか「薄くても早く圧をかける」のかの判断材料になります。

単価と訓練時間(6 兵種)
兵種単価訓練人口役割
鉱夫2503 秒(内部値 4.0 秒)1金策
剣兵1503 秒1近接の主力
弓兵4008 秒1唯一の遠距離
槍兵40010 秒1前衛・盾
魔法使い120020 秒1スタンと召喚
巨人140020 秒1破城

05最初の 5 分

  • 第 1 ステージの開始資金は 250。鉱夫 1 体(250)でちょうど使い切り、そこから常時収入だけで次の 1 体を待つ流れになります。
  • 第 2 ステージ以降は開始資金が 500 に増えるので、鉱夫 2 体(500)から入るか、鉱夫 1 体+剣兵 1 体(400)で守りを固めながら入るかを選べます。
  • 鉱夫は 5 回掘ると袋が満杯になり、拠点へ戻ってから再出発します。往復の移動時間を無視した理論値は 1 人あたり 10 ゴールド/秒ですが、実際はこれより落ちます。
  • 第 1 ステージのチュートリアルは飛ばせますが、飛ばすと +500 ゴールドが入ります。操作に慣れているなら飛ばしたほうが経済で先行できます。
  • 鉱夫の数は「戦闘単位をいくつ残すか」との引き算で決めます。20 人口に対して鉱夫 6〜8 人が実戦的な範囲で、それ以上は戦線が薄くなります。

06敵の強さは 13 段階

原作の内部には AiLevel0 から AiLevel12 までの 13 段階の AI クラスがあり、ステージごとにどれを使うかが決まっています。難易度は「敵の生産速度」と「敵の初期兵力」で上がっていくので、同じ 12 ステージでも後半は序盤の 2 倍以上の速度で兵を出してきます。

敵の石像も同じ 20 人口の制限を受けます。公式ガイドにも「両陣営は同じ数の単位に制限される」と書かれており、敵が無限に湧くわけではありません。押し込まれているように見えても、敵の人口が埋まっていれば立て直しの隙はあります。