序盤の型(3 パターン)
最初の 30 秒で、そのステージの勝ち筋がほぼ決まります。型は 3 つだけ覚えれば足ります。
013 つの型を数字で比べる
どの型も「6〜9 秒で最初の戦力が動き出す」点は同じです。違うのは 25 秒後の収入で、鉱夫先行は 20/秒、守備は 10/秒、速攻は 1/秒(常時のみ)になります。
つまり序盤の選択は「25 秒後の収入を取るか、いまの戦力を取るか」の二択です。敵が 25 秒以内に来る面では鉱夫先行が裏目に出ます。
| 型 | 内訳 | 消費 | 前線に立つまで | 向くステージ |
|---|---|---|---|---|
| 鉱夫先行 | 鉱夫 2 体 | 500 | 6 秒 | 長引く面・防衛面 |
| 守備 | 鉱夫 1+剣兵 1 | 400 | 6 秒 | 序盤に攻められる面 |
| 速攻 | 剣兵 3 体 | 450 | 9 秒 | 敵の鉱夫を狩る面 |
02鉱夫先行型
鉱夫 2 体(500)から入り、常時収入と合わせて毎秒 21 ゴールドを作ります。剣兵 1 体(150)が約 7 秒で貯まる計算です。
向いているのは、敵の攻勢が遅い面と防衛面です。第 2 ステージは最初から鉱夫 3 体がつくので、この型の上位互換のような状態で始まります。
失敗パターンは、鉱夫を増やしすぎて戦闘単位が 0 になることです。人口 20 に対して鉱夫 8 人は戦闘 12 体ですが、鉱夫 12 人にすると戦闘 8 体になり、防衛ステージで押し切られます。
03守備型
鉱夫 1(250)+剣兵 1(150)で 400。残り 100 は次の生産に回します。
剣兵 1 体は戦力としては心もとないですが、敵の最初の 1 波を受けるには足ります。受けたあとに駐防へ入れれば、城塞弓兵は付かないものの前線の壁になります。
第 1 ステージは開始 250 なので、この型はそのままでは組めません。チュートリアルを飛ばして +500 をもらうと、この型が使えるようになります。
04速攻型
剣兵 3 体(450)で 9 秒。訓練が 3 秒なので、3 体揃うまでの待ちが短いのが強みです。
この型の目的は石像ではなく、敵の鉱夫を狩ることです。公式ガイドが第 4・第 8 ステージで勧めている動きで、敵の経済を止めれば以降の波が薄くなります。
失敗すると 450 ゴールドを失ったうえに経済も伸びていない状態になります。敵の鉱夫が駐防していたり、弓兵に守られていたりする面では使えません。
05失敗したときの立て直し
- 前線が全滅したら、まず駐防に切り替えます。3 体につき弓兵 1 体が付くので、少ない人数でも守れます。
- そのあいだに鉱夫を 1〜2 人足します。戦闘単位を作り直すより、収入を戻すほうが先です。
- 石像の体力が残り 3 割を切ったら、攻めるのは諦めて防衛に専念します。石像を守り切れば負けはなく、時間はいくらでも使えます(防衛ステージ以外は敵の生産が続くので、長期戦は不利ですが)。