経済と鉱夫の回し方
このゲームの経済は「常時 1/秒」と「鉱夫」の 2 本立てです。鉱夫 1 人で収入が 10 倍以上になるので、序盤の判断はほぼこれで決まります。
01収入の構造
常時収入は 1 秒に 1 ゴールドです。内部定数では 1000 ミリ秒ごとに 1 を加算する処理が常駐していて、鉱夫がいなくても必ず入ります。ただし剣兵 1 体 150 ゴールドをこれだけで貯めると 150 秒かかるので、常時収入は「止まらないための最低保証」と考えるのが正確です。
鉱夫は 1 回の採掘で 20 ゴールドを得て、袋が 100 になると拠点へ戻ります。つまり 5 回掘って 100 ゴールド。採掘の間隔は 2 秒なので、移動時間を含めない理論値では 1 人あたり 10 ゴールド/秒になります。常時収入の 10 倍です。
実際には鉱夫が金鉱と拠点を往復する時間が乗るので、実効値はこれより落ちます。このサイトの計算ツールも移動時間を無視した理論値で計算しているため、結果は「上限」として読んでください。
02鉱夫は何秒で元を取るか
どの人数でも回収は 25 秒です。これは「1 人あたり 10/秒、単価 250」という比率が固定だからで、人数を増やしても回収の速さは変わりません。変わるのは「25 秒後に毎秒いくら増えるか」です。
したがって判断基準は回収時間ではなく、25 秒後まで持ちこたえられるかどうかになります。第 5 ステージのように敵の逆襲が早い面では、25 秒の猶予すら与えられないことがあります。
| 鉱夫 | 支出 | 増収(/秒) | 回収(秒) | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 1 人 | 250 | 10 | 25 | 第 1 ステージの開始資金でちょうど 1 人 |
| 2 人 | 500 | 20 | 25 | 第 2 ステージ以降の開始資金で 2 人 |
| 3 人 | 750 | 30 | 25 | 第 2 ステージは最初から 3 人つく |
| 4 人 | 1000 | 40 | 25 | ここまでが序盤の目安 |
| 6 人 | 1500 | 60 | 25 | 人口 20 の 3 割を鉱夫が占める |
| 8 人 | 2000 | 80 | 25 | 戦闘単位は 12 体。守り向き |
03金鉱は使い切り
金鉱 1 つに眠っているゴールドは 1450 で、マップ上の鉱脈は最大 10 です。単純計算で 14,500 ゴールドが 1 マップの総資源量になります。
鉱夫 1 人が 1 往復で 100 ゴールドを持ち帰るので、1450 の鉱脈は 15 往復弱で枯れます。鉱夫 6 人を同じ鉱脈に置くと、2〜3 往復で枯れ始めます。枯れたら近くの鉱脈へ移るか、中央寄りの再生成地点へ移動させる必要があります。
公開 wiki には「鉱脈は中央に近い場所へ再生成される」という記述があります。つまり時間が経つほど鉱夫の位置は前線に近づき、敵の剣兵に狩られやすくなります。中盤以降に鉱夫がまとめて死ぬのは、この再生成の仕様が原因です。
04出費のタイミング
- ゴールドは持っていても増えません。生産キューが空いている時間は、そのまま機会損失です。
- ただし訓練時間は逐次積み上がります。槍兵 5 体を一気に作ると 50 秒かかるので、そのあいだ前線は増えません。
- 公式ガイドは第 5 ステージで「まず鉱夫に全額、出費はできるだけ遅らせる」と書いています。攻められる側の面では、兵を出すタイミングを遅らせたほうが結果的に安上がりです。
- 予備のゴールドは、石像前の総力戦(第 11 ステージ)とボス戦(第 12 ステージ)で効きます。ここだけは使い切らないのが正解です。
05駐防という無料の戦力
駐防は 3 体につき城塞弓兵 1 体が付きます。20 体すべてを駐防させると 6 体です。城塞弓兵の矢の威力は石像側の技術で決まり、弓兵の技術とは別系統なので、弓兵を育てていない人でも守りは強くできます。
経済との関係で言えば、駐防は「ゴールドを追加で払わずに火力を増やす」唯一の手段です。防衛ステージ(第 2・第 10 ステージ)で攻める必要がないときは、生産した兵をそのまま駐防へ入れるのが最も損が少ない使い方になります。
鉱夫の元を取るまでの秒数
常時収入 1/秒に、鉱夫 1 人あたりの理論値 10/秒(1 回 20 G を 2 秒ごと)を足して計算します。移動と待ち時間は入っていません。
投資を回収するまで
| 鉱夫の人数 | 投資を回収するまで |
|---|---|
| 1 人 | 22.7 秒 |
| 3 人 | 24.2 秒 |
| 6 人 | 24.6 秒 |
| 10 人 | 24.8 秒 |